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Willkommen in der Welt von Philmann Dark
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Geschichte
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Geschichte

Mein Name ist Aaron "Optimizer" Digulla. Ich wurde 1970 im Deutschland geboren. Mein Geld verdiene ich mit Softwareentwicklung und Systemadministration.

Seit meinem 10. Lebensjahr bin ich ein begeisterter Leser. Ich habe wahrscheinlich schon mehr als tausend SF- und Fantasy-Romane gelesen, hatte aber bis zu jenem November 2001 niemals daran gedacht selbst zum Autor zu werden.

Das Jahr 2001 war ein wichtiges in meinem Leben, aber nicht wegen dem 11. September (da hat die Menschheit aus meiner Sicht nur ein weiteres Mal bewiesen, wie weit sie entwickelt ist -- im positiven, wie auch im negativen Sinn).

Ende des Jahres 2001 habe ich angefangen zu schreiben, denn ich hatte den Eindruck, dass ich etwas zu sagen habe.

Rückblende: Seit einigen Jahren bin ich unregelmässiger Rollenspieler. Einige Freunde haben zusammen mit mir die Rollenspiel-Simulation "Dschungel der Sterne" entwickelt. Um zu sehen, wie gut das Ganze funktioniert (Spielgleichgewicht, Realitätsnähe und "wie gut liegt es in der Hand") haben wir natürlich endlose Stunden (vor allem Nächte) gespielt.

Auf der einen Seite war das sehr interessant, aber für mich auch immer etwas unbefriedigend. Zum einen habe ich die Stunden in der Nähe meiner Freunde genossen, aber ich hatte immer Schwierigkeiten mit den (notwendigen) Einschränkungen, die sich aus einem Rollenspiel ergeben: Der Spielleiter musste meine Wünsche und Träume zugunsten seiner Realität beschneiden.

Das ganze war anders (also nicht besser oder schlechter), wenn ich selber Spielleiter war. Meine Spieler liebten die Weite und die Dimensionen meiner Welten, aber sie waren seltsam starr: Ich konnte nicht flexibel auf ihre Wünsche und Träume reagieren. Statt aus diesem Pool zu schöpfen, zwang ich sie meine Träume zu leben.

Es ist leicht einzusehen, dass das nicht gut funktioniert hat.

Aus dieser Zeit stammt die Idee von Philmann Dark. Ich wollte immer Philmann Dark in einem Rollenspiel ausprobieren, aber jeder Spielleiter hatte Angst vor dieser Figur; sie war einfach zu mächtig. Als ich selbst eine Runde leitete und einem Spieler mit einem Teil der Macht von Philmann Dark ausstattete, stellte ich fest, dass es vielleicht funktionieren würde, aber nur unter zwei Bedingungen:

1. Ich konnte ihn nicht selbst spielen, denn ich machte mir einfach zu wenig Gedanken über die Konsequenzen meiner Handlungen. Das aber ist ein zentraler Bestandteil von Philmann Dark: Er handelt niemals emotional oder unüberlegt.

2. Die Spielrunde durfte nur aus maximal zwei Leuten bestehen. Mit Philmann Dark, der alles selbst kann, fangen die anderen Spieler schnell an sich zu langweilen. Das ist interessanterweise nicht deswegen, weil Philmann Dark alles tut, sondern deshalb, weil die ganze wichtige Handlung sich immer um ihn dreht. Von der Handlung her mag es ja interessant sein, wenn ein Ausserirdischer hierher kommt und die Sprache lernen muss, aber im Spiel bedeutet das, dass der Spieler einfach stundenlang nichts tut, weil seine Figur lernt, während die anderen Spieler aufregende Abenteuer erleben.

Dann, Ende 2001, ist der Knoten geplatzt und ich habe versucht, die Figur in Romanform darzustellen und siehe da, so fühlte es sich richtig an.

Seitdem ich Philmann Dark ein fester Bestandteil von meinem Leben geworden, so wie meine Arbeit. Er ist für mich in gewissem Sinn real, auch wenn ich mir nicht denke "wie hätte er das jetzt gemacht". Aber die Figuren und die Abenteuer, die sie hier auf diesen Seiten lesen können, habe ich "erlebt". Quasi in Farbe und in Stereo.

Man hat mich einmal gebeten mir einen roten Würfel vorzustellen.

Ich konnte es nicht.

Einen Wald voller Bäume, die Blätter grüne Würfel, die sich sanft im Wind wiegen, betrachtet vom Fusse einer kleinen Wiese, die sanft zum Waldrand aufsteigt ... kein Problem.

Manchmal ist die Aufgabenstellung zu einfach, als dass man es noch tun könnte.

Oder wie Philmann Dark es ausgedrückt hätte: Eine Amöbe ist so ungeheuer primitiv, dass ein Mensch problemlos alles über sie herausfinden kann. Wir wissen, wie sie isst, was sie isst, wo sie leben kann, wie sie sich vermehrt, einfach alles. Sogar, wie man sie dazu bringt etwas zu tun.

Und nun die Aufgabe: Bringen sie die Amöbe dazu ein Haus für sich selbst zu bauen. Das wird ihnen nicht einmal dann gelingen, wenn sie 'für sich selbst' auf die Amöbe statt auf sich beziehen.

Selbst die einfachsten Aufgaben können unmöglich sein. Fragen sie einen Computerspezialisten!

Über die Geschichten

Wenn ich eine Geschichte schreibe, dann versuche ich die folgenden Dinge zu erreichen: Sie soll real sein (es könnte so passiert sein), intelligent (damit der Leser sich nicht fragt, wie ein Held nur so einen dummen, offensichtlichen und grundlosen Fehler machen konnte -- damit sind dumme, offensichtliche, aber wohlüberlegte Fehler nicht ausgeschlossen) und sie beinhalten jeweils etwas, das mich bewegt.

Sozusagen Geschichten aus der Tiefe meines Herzens.

Ich lese gerne. Allerdings stört mich bei vielen Geschichten, dass sie ohne Substanz sind: Sie vermögen es nicht, beim Leser Emotionen zu wecken oder sich machen einfach keinen Sinn (Wenn Supermann so schnell und stark ist, dass er eine abgeschossene Atomrakete einholen und aufhalten kann, warum konnte er dann nicht den Daumen des Superbösewichts aufhalten, der den Knopf gedrückt hat, nachdem er Supie eine halbe Stunden mit dem Referat über seine Plänen gelangweilt hat?)

Daher bevorzuge ich Autoren wie Isaac Asmiov, bei denen ich den Eindruck habe, dass sie nachgedacht haben, bevor sie das Buch zur Druckerei geschickt haben.

Oder Douglas Adams, der mit einer wunderbaren britischen Ironie all die Dinge demontiert hat, auf die wie so stolz sind.

Oder Terry Pratchett, der auf unübertreffliche Weise die Märchen auf den Boden der Realität holt (In einem seiner Romane, gibt es ein Schwert, das Excalibur, dem Schwert von König Artus sehr ähnlich ist. Dazu sagt jemand etwas in der Art von: Wir hätten nicht denjenigen zum König machen sollen, der Excalibur aus dem Stein herausgezogen hat, sondern den, der es hinein gesteckt hat!).

Oder J. K. Rowling, welche die wunderbare Traumwelt von Harry Potter zum Leben erweckt hat.

Wenn man ein Buch lesen und dann weglegen kann, ohne dass es einen noch tagelang beschäftigt, dann sollte man seine Zeit mit etwas anderem erfüllen.

Copyright © 2001-2002 Aaron Digulla a.k.a. Philmann Dark.
Last Modification: 16.02.2003